Representação de Imagens Digitais
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  • Uma imagem digital é representada por uma matriz de tamanho M x N, onde cada elemento f(x, y) contém informações de cor ou nível de cinza.

Resolução Espacial
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  • A resolução espacial de uma imagem refere-se à quantidade de detalhes que ela contém.
  • À medida que a resolução diminui, os detalhes ficam menos nítidos e os pixels se tornam mais visíveis.

DPI significa "Dots Per Inch" (Pontos por Polegada) e é uma medida de resolução em impressão ou digitalização.
Fórmula para calcular DPI:
DPI = (Número de Pontos ou Pixels na Dimensão) / (Tamanho Físico em Polegadas na Mesma Dimensão)

Por exemplo, para calcular DPI na largura de uma imagem, você pode usar a fórmula:
DPI (na largura) = Número de Pixels na Largura / Tamanho Físico em Polegadas na Largura
Pasted image 20231009134926.png

Número de Níveis de Quantificação
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  • O número de níveis de cinza/quantificação em uma imagem é dado por L = 2^k, onde k representa o número de bits necessários para representar cada nível de cinza.
  • Quanto maior o número de bits por pixel (b), maior o número de níveis de quantificação (L), o que resulta em uma representação de imagem com maior variação de cores ou tons de cinza.

Numero de Bits Necessários
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  • O número total de bits necessários para representar a imagem é calculado como b = M N k, onde M e N são as dimensões da imagem em pixels e k é o número de bits por pixel para representar os níveis de cinza ou cores.
    Pasted image 20231009134603.png

Interpolação em Imagens
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Interpolação em imagens é um processo para estimar valores de pixels entre os pixels existentes em uma imagem, ajudando a suavizar ou aumentar a resolução.

1. Vizinho mais próximo:
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  • Este método seleciona o valor do pixel mais próximo do ponto de interesse.
  • Função:
    f(x, y) = f(round(x), round(y))
    

2. Interpolação bilinear:
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  • Este método calcula uma média ponderada dos quatro pixels mais próximos para obter um valor interpolado.
  • Função:
    v(x, y) = ax + by + cxy + d
    Onde:
    - a, b, c e d são coeficientes calculados com base nos quatro pixels mais próximos e nas coordenadas (x, y).
    Pasted image 20231009135625.png

3. Interpolação bicúbica:
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  • Este método utiliza uma função cúbica para interpolar os valores com base em uma vizinhança maior de pixels.
  • Função:
    v(x, y) = ∑(i=0 to 3) ∑(j=0 to 3) aij * x^i * y^j
    Onde:
    - aij são coeficientes calculados com base em uma vizinhança de 4x4 pixels ao redor de (x, y).
    Pasted image 20231009135638.png

Relações entre Pixéis
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  • A vizinhança de um pixel em uma imagem refere-se aos pixels circundantes que estão próximos ao pixel de interesse.

  • Existem duas vizinhanças comuns:

    • Vizinhança 4 (N4): Consiste em quatro pixels adjacentes na direita, esquerda, acima e abaixo do pixel atual.
      • Pixels na vizinhança N4: (x+1, y), (x-1, y), (x, y+1), (x, y-1)
      • Pasted image 20231010111533.png
    • Vizinhança 8 (N8): Inclui os oito pixels ao redor do pixel atual, incluindo os diagonais.
      • Pixels na vizinhança N8: (x+1, y+1), (x+1, y-1), (x-1, y+1), (x-1, y-1), (x+1, y), (x-1, y), (x, y+1), (x, y-1)
      • Pasted image 20231010111549.png
  • Caminho entre p → (x,y) e q → (s,t):
    Um caminho entre p e q é uma sequência de pontos (x0, y0), (x1, y1), ..., (xn, yn) onde:

    • (x0, y0) = (x, y)
    • (xn, yn) = (x, t)
    • (xi, yi) e (x[i-1], y[i-1]) são vizinhos para i = 1, 2, ..., n
  • Conectividade:

    • Dois pixels são considerados conexos se existe um caminho entre eles, ou seja, se é possível chegar de um pixel ao outro seguindo uma sequência de pixels vizinhos.
  • Região:

    • Uma região é um conjunto conexo de pixels, ou seja, um grupo de pixels que estão todos conectados entre si. Regiões podem ser usadas para segmentar objetos em uma imagem com base em suas características.
  • Métricas de Distância entre Pixéis:

    • A métrica de distância entre dois pixels é uma medida que quantifica a distância ou a dissimilaridade entre eles. Aqui estão algumas propriedades comuns das métricas de distância:
      • D(p, q) >= 0: A distância entre dois pixels é sempre não negativa.
      • D(p, q) = D(q, p): A distância entre p e q é igual à distância entre q e p (simetria).
      • D(p, z) <= D(p, q) + D(q, z): A distância entre p e z é menor ou igual à soma das distâncias de p a q e de q a z (desigualdade triangular).
  • Distância Euclidiana:

    • A distância Euclidiana (De) é calculada usando o teorema de Pitágoras e mede a distância entre dois pontos em um espaço bidimensional.
    • Fórmula: De(p, q) = sqrt((x - s)^2 + (y - t)^2)
  • Distância D4 (City-block):

    • A distância D4, também conhecida como distância City-block, mede a distância percorrida em um grid de grade reta, onde você só pode se mover na horizontal ou na vertical.
    • Fórmula: D4(p, q) = |x - s| + |y - t|
  • Distância D8 (Chessboard):

    • A distância D8, também conhecida como distância Chessboard, mede a distância levando em consideração movimentos diagonais, permitindo mover-se na horizontal, vertical ou nas diagonais.
    • Fórmula: D8(p, q) = max(|x - s|, |y - t|)

Essas métricas de distância são usadas em várias aplicações, como processamento de imagem, análise de padrões e reconhecimento de objetos para calcular as distâncias entre pixels ou pontos em um espaço 2D.

Operações Aritméticas
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  • As operações aritméticas realizadas entre pares de pixels correspondentes são operações ponto-a-ponto, onde cada pixel no resultado é calculado com base nos valores correspondentes em duas imagens, f e g, no mesmo local (x, y).

  • Adição: s(x, y) = f(x, y) + g(x, y)

    • O pixel resultante s(x, y) é a soma dos valores dos pixels correspondentes em f(x, y) e g(x, y).
  • Subtração: d(x, y) = f(x, y) - g(x, y)

    • O pixel resultante d(x, y) é a diferença entre os valores dos pixels correspondentes em f(x, y) e g(x, y).
  • Multiplicação: p(x, y) = f(x, y) * g(x, y)

    • O pixel resultante p(x, y) é o produto dos valores dos pixels correspondentes em f(x, y) e g(x, y).
  • Divisão: v(x, y) = f(x, y) / g(x, y)

    • O pixel resultante v(x, y) é o resultado da divisão dos valores dos pixels correspondentes em f(x, y) por g(x, y).

Essas operações são comuns em processamento de imagens e podem ser usadas para realizar várias manipulações e melhorias em imagens digitais.

Operações Lógicas e de Conjuntos
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  • NOT (Negação):

    • Inverte o valor de uma variável lógica.
    • Exemplo: NOT A resulta em verdadeiro se A for falso, e falso se A for verdadeiro.
    • Pasted image 20231010113345.png
  • AND (Conjunção):

    • Retorna verdadeiro apenas se ambas as variáveis lógicas forem verdadeiras.
    • Exemplo: A AND B é verdadeiro apenas se A e B forem verdadeiros.
    • Pasted image 20231010113357.png
  • OR (Disjunção):

    • Retorna verdadeiro se pelo menos uma das variáveis lógicas for verdadeira.
    • Exemplo: A OR B é verdadeiro se A for verdadeiro, B for verdadeiro ou ambos.
    • Pasted image 20231010113422.png
  • AND-NOT (Conjunção-Negação):

    • Retorna verdadeiro apenas se a primeira variável for verdadeira e a segunda variável for falsa.
    • Exemplo: A AND-NOT B é verdadeiro se A for verdadeiro e B for falso.
    • Pasted image 20231010113438.png
  • XOR (OU-Exclusivo):

    • Retorna verdadeiro se exatamente uma das variáveis lógicas for verdadeira, mas não ambas.
    • Exemplo: A XOR B é verdadeiro se A for verdadeiro e B for falso, ou se A for falso e B for verdadeiro.
    • Pasted image 20231010113505.png

Essas operações são fundamentais em lógica booleana e são amplamente utilizadas em programação, eletrônica digital, processamento de imagens e muito mais para realizar diversas operações de seleção, combinação e comparação de valores lógicos.

Operações Espaciais
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  1. Operação com base em um pixel:

    • Nessa operação, um novo pixel (s) é calculado com base no valor de um único pixel de entrada (z).
    • Exemplo: s = T(z), onde T é uma função que transforma o valor de z.
  2. Operação com base em vizinhos:

    • Nessa operação, o valor de um pixel em uma posição específica (x, y) é calculado com base nos valores de seus vizinhos próximos (Sxy).
    • Exemplo: Sxy é uma função que usa os valores dos pixels vizinhos para calcular o valor do pixel em (x, y).
  3. Transformações geométricas:

    • Nessa operação, as coordenadas (x, y) de um pixel são transformadas em novas coordenadas (v, w) por meio de uma função T.
    • Exemplo: (x, y) = T{(v, w)}, onde T é uma transformação geométrica que mapeia as coordenadas (v, w) para (x, y).

Essas operações são fundamentais no processamento de imagens para aplicar filtros, realizar transformações espaciais e manipular a geometria das imagens de várias maneiras.

Exemplos:
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  • Imagem Negativa:

    • A operação de imagem negativa é realizada em um único pixel (z) e é calculada como a negação do valor do pixel original.
    • Exemplo: s = T(z) onde T(z) = -z
  • Média:

    • A operação de média é uma operação espacial que calcula o valor de um pixel (s) como a média dos valores dos pixels em uma vizinhança definida (Sxy).
    • Exemplo: O valor de s é a média dos valores dos pixels em Sxy, calculado como (ΣSxy) / N, onde ΣSxy é a soma dos valores dos pixels em Sxy e N é o número de pixels na vizinhança.

Aqui estão algumas das transformações afins comuns em processamento de imagens:

Transformações Afim:
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[x y 1]=[v w 1]T =[v w 1][[t11,t12,0], [t21,t22,0], [t31,t32,1]]

  1. Identidade:

    • A transformação de identidade não faz nenhuma mudança nas coordenadas (x, y) dos pixels.
    • Matriz de Transformação:
      [1 0 0]
      [0 1 0]
      [0 0 1]
      
  2. Escalonamento:

    • A transformação de escalonamento aumenta ou diminui o tamanho da imagem nas direções x e/ou y.
    • Matriz de Transformação:
      [sx 0  0]
      [0  sy 0]
      [0  0  1]
      
      Onde sx e sy são fatores de escala nas direções x e y.
  3. Rotação:

    • A transformação de rotação gira a imagem em torno de um ponto de referência.
    • Matriz de Transformação:
      [cos(θ) -sin(θ) 0]
      [sin(θ)  cos(θ) 0]
      [  0       0    1]
      
      Onde θ é o ângulo de rotação.
  4. Translação:

    • A transformação de translação move a imagem para uma nova posição.
    • Matriz de Transformação:
      [1 0 tx]
      [0 1 ty]
      [0 0  1]
      
      Onde tx e ty são os valores de translação nas direções x e y.
  5. Cisalhamento Vertical:

    • A transformação de cisalhamento vertical distorce a imagem verticalmente.
    • Matriz de Transformação:
      [1  a 0]
      [0 1 0]
      [0  0 1]
      
      Onde a controla a quantidade de cisalhamento vertical.
  6. Cisalhamento Horizontal:

    • A transformação de cisalhamento horizontal distorce a imagem horizontalmente.
    • Matriz de Transformação:
      [1  0 0]
      [b  1 0]
      [0  0 1]
      
      Onde b controla a quantidade de cisalhamento horizontal.

Essas transformações afins são usadas para modificar a geometria de uma imagem, como rotações, escalonamentos, translações e deformações, permitindo criar efeitos visuais diferentes.

Mapeamento
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  • Mapeamento Direto (Forward Mapping):

    • No mapeamento direto, você aplica uma transformação T a cada ponto (v, w) do espaço de saída para calcular sua correspondência no espaço de entrada, resultando nas coordenadas (x, y).
    • Exemplo: (x, y) = T{(v, w)}
  • Mapeamento Inverso (Inverse Mapping):

    • No mapeamento inverso, você aplica a transformação T inversa a cada ponto (x, y) do espaço de entrada para calcular sua correspondência no espaço de saída, resultando nas coordenadas (v, w).
    • Exemplo: (v, w) = T^(-1){(x, y)}

Esses conceitos são usados em transformações geométricas para mapear coordenadas entre diferentes espaços, como na correção de distorções de imagem ou no mapeamento de coordenadas entre sistemas de referência diferentes.

Transformadas
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