1ºTrabalho de Laboratório de Interação Pessoa-Máquina

Objetivos do Design de Interação e Análise do Utilizador
Rui Jesus

Trabalho Realizado por:
Vasco Louzeiro a49713
Diogo Farinha a49735

A.) Aplicação em dispositivo móvel que permite que crianças possam comunicar entre elas e jogar jogos colaborativos;
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Objetivos de Usabilidade.
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  • Fácil de aprender: Como as crianças ainda não tem o seu intelecto completamente desenvolvido é prioridade absoluta que haja uma forma simples e eficaz para tal aplicação

  • Segura: Implementar medidas rigorosas de segurança de dados e garantir que a aplicação não tenha conteúdo inadequado para crianças.

Experiência de utilizador.
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  • Emocionalmente gratificante: Criar um ambiente encorajador que recompense as crianças com elogios e conquistas para mantê-las engajadas e felizes.

  • Melhora a sociabilidade: Facilitar a comunicação entre as crianças por meio de chat e jogos colaborativos, incentivando a interação amigável e a formação de laços.

B.)  Aplicação de videoconferência em computador para aulas à distância para que os estudantes possam aprender em casa;
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Objetivos de Usabilidade.
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  • Efetiva: Garantir que a aplicação suporte uma comunicação clara e estável durante as aulas à distância, minimizando interrupções e problemas técnicos.

  • Segura: Proteger a privacidade e os dados dos estudantes, incluindo medidas de segurança robustas contra invasões e intrusões.

Experiência de utilizador.
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  • Satisfatorio: - Criar uma experiência de usuário que seja satisfatória, sem distrações, permitindo que os estudantes se concentrem nas aulas.

  • Motivante: Incorporar recursos interativos, gamificação ou feedback positivo para manter os estudantes engajados e motivados durante as aulas à distância.

C.) Aplicação para a televisão digital interativa que permita que o público em geral possa ter acesso aos seus registos médicos;
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Objetivos de Usabilidade.
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  • Fácil de aprender a usar: Criar uma interface simples e intuitiva para atender às necessidades de um público em geral, expecialmente idosos.

  • Eficiente: Permitir que os usuários acessem rapidamente seus registros médicos, evitando longos processos de espera ou filas.

Experiência de utilizador.
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  • Satisfatorio: Garantir que a aplicação ofereça uma experiência de usuário sem complicações.

  • Útil: Certificar-se de que a aplicação forneça informações médicas relevantes e úteis para os pacientes.

D.) Um sistema CAD para arquitetos e engenheiros;
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Objetivos de Usabilidade.
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  • Efetiva: Tornar o processo do sistema de forma a criar o minimo de erros e ser capaz de ter um produto final sem problemas não previstos.

  • Útil: Fornecer ferramentas e recursos que sejam essenciais para o processo de design e engenharia.

Experiência de utilizador.
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  • Apoio à criatividade: Capacidade de dar ferramentas aos utilizadores para criar projetos e soluções criativas, flexiveis e até artisticas.

  • Estimulante cognitivamente: Integrar funcionalidades que ajuda a resolução de problemas de certa dificuldades.

E.) Aplicação Web que dê suporte às pessoas recentemente enlutadas;
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Objetivos de Usabilidade.
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  • Efetiva: Garantir que a aplicação forneça suporte eficaz e útil para pessoas enlutadas, ajudando-as a lidar com o luto.

  • Eficiente: Facilitar o acesso rápido para os utilizadores que precisam desperadamente de assistencia.

Experiência de utilizador.
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  • Satisfatório: Criar uma experiência de usuário que seja fácil de usar e que atenda às necessidades das pessoas enlutadas, proporcionando conforto e orientação.

  • Emocionalmente gratificante: Traga consolo e apoio emocional, ajudando os usuários a lidar com seu luto de maneira positiva.

F.) Aplicação que permita escolher um filme no videoclube na televisão digital interativa;
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Objetivos de Usabilidade.
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  • Eficiente: Tornar a escolha de filmes no videoclube fácil e rápida e sem complicações.

  • Útil: Ter varias opções em termos de Legendas, audios, recommendações, etc.

Experiência de utilizador.
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  • Agradável: Criar uma interface atraente e fácil de usar para que os usuários desfrutem da experiência de escolher um filme.

  • Surpreendente: Oferecer recomendações personalizadas e surpreendentes com base nas preferências anteriores dos usuários, incentivando a descoberta de novos filmes.

G.) Aplicação para dispositivos móveis que permita que o utilizador possa ocupar o tempo enquanto espera, por exemplo para ser atendido pelo médico;
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Objetivos de Usabilidade.
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  • Efetiva: Garantir que a aplicação mantenha o usuário envolvido e distraído durante a espera.

  • Eficiente: Não ter muito tempo de espera (down-time) entre jogos.

Experiência de utilizador.
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  • Recompensador: Manter o usuário engajado e motivado enquanto espera.

  • Divertido: Aplicação divertida e cativante, tornando a espera mais agradável.

H.) Jogo para a consola Xbox One (com Kinect) para permitir que um grupo de pessoas possa dançar
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Objetivos de Usabilidade.
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  • Segura: Garantir que a aplicação seja segura para uso, evitando lesões durante a dança e protegendo a privacidade dos jogadores.

  • Efetiva: Permitir que o grupo de pessoas possa dançar facilmente, reconhecendo os movimentos com precisão.

Experiência de utilizador.
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  • Envolvente: Criar uma experiência de dança que seja envolvente e divertida, incentivando todos os jogadores a participar ativamente.

  • Desafiador: Oferecer níveis de dificuldade ajustáveis e coreografias desafiadoras para manter os jogadores engajados e motivados a melhorar suas habilidades de dança.